【blender】基础操作


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blender雕刻模式下网格在这里打开

添加一个新物体,左上角添加 快捷键:shift+a

删除物体,物体模式下右键删除 快捷键:x

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快捷键失灵的解决方法
有效的

框选隐藏,ctrl是雕刻的反选,, 在无体外点击一下也可以取消框选

在zb中,ctrl是遮罩,alt是反向操作,ctrl+shift是框选隐 藏,在外部按住ctrl+shift点击一下取消隐藏,外部框选 一下反选,遮罩反选是按住ctrl在外部点击一下,所以zb 里框选和反选正好是相反。

笔触压感在这里开启。

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若勾选动态拓扑,则不需要担心网格不够用的问题,
他会一直生成新的网格。
动态拓扑会根据物体缩放的大小来
决定拓扑网格的房间爱上了肯定就
开了的大小第三方了

重构网格功能看(remesh)

对称

用拖拽类笔刷时,按住ctrl可以让拖拽的物体一定沿法 线方向移动。

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蛇形沟笔刷,可以让拖拽按照拖拽方向弯曲拖拽地方

⻓按框选遮罩,会出现套索遮罩 隐藏遮罩:ctrl+m 反选遮罩:ctrl+i 删除遮罩:alt+m

blender着色必须要先拆分uv才能拿用。

blender普通模式建模:通过点线面 编辑模式:快捷键tab

选择模式:按shift/ctrl/a/ 加选/减选/全选 在建模时,尽量使用三角形和四边形,少使用多变心

面的挤出:

面操作模式下,右键可以对选中的面进行操作。 右键后右下角有细分的菜单,细分y一般针对三、四边形。

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建模无法对多边形进行细分
,像左边这个面其实是七边形,无法像四边形一样被
切割,因为他没有规律怕。

set

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挤出流行和挤出选区:向内挤出时,选择挤出流形,
因为挤出选区可能会出现左图的奇怪现象

g

一、视图操作

放大缩小 鼠标滚轮(没有鼠标就没办法了) 移动 shift+alt
旋转 alt+鼠标

二、物体坐标轴操作

1.游标工具 顶部可以选择磁铁(吸附工具)然后用游标工具(图一工具)移动游

标到物体原点初

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之后的所有操作(移动旋转缩放)都是基于新的点进行。
坐标轴操作在右边

三、编辑模型

按tab进入编辑模式,上方可以选择点线面 ti

切换到选择工具- 右键-设置原点-3d 游标

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补:变换材质的方法:右上角第三个按钮(材质预览),左边最下面

o

节点编辑器
shift/ ctrl / a 加选/减选/全选。

有材质属性。,看,。

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从底部向上拉出一个视图框的方法

2.内插面工具(快捷键i)调出 鼠标放在圆上变为白色,然后向内 操作,在下方面板也可以对内插外 插进行微调

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也可以进行外插,也是像内操作

3.尖分面

4.面三角化

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面三角化和尖分面的区别:
面三角化不会添加新的顶点,而是基于原本的顶点将面分为若干三角
形。

\4. 融并面

\5. 切割面(快捷键k,按钮有bug,第一个点无法进行吸附,所以建 议直接用快捷键)

切割时注意按shift可以吸附边的中点,按 回⻋结束切割
切割操作想取消,按esc剑 记不住怎么切割,记住坐下角有操作提示

要想切背面,快捷键按住按住按住c,要按住它切割(旧版本z)
\6. 整体切分工具。切分时注意是要先选中,然后一条线整体切割,左

下角有切分工具的设置

ii

7、面的 法向

8、填充面 (删除面操

选择多个边

(快捷键f) 作的反操作)

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右键填充
普通填充面用三角形填充
如果想用四边形填充,就用栅
格填充
透视模式,方便可视化操作。
栅格填充要求偶数边,否则报错

o


切割回⻋确认,切割出边/面 切分是固定一条线,将边/面分割成两边倒

四、边操作

\1. 边的切割和滑 移

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边模式下,上面的
边点击细分,下面
有具体细分多少
切割工具和切分工
边的滑移
先选中边,然后滑移,只能按边的方向滑移噢

\2. 边的删除与 溶解

当我选中一条 边,按x删除的 时候,边涉及 的面也会被一 并删除。

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如果不想删除边的时候改变结构,就需要溶解边。

选中边 点击x, 删除下 面有融 并的操

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用融并边则不会影响结构

选择 一

on

\3. 边线倒角 选中一条边,用左边工具

小tips:鼠标悬停在工具上,按f1可 以跳转到宝珠

Cole

\4. 环切 这里的还条条选欄

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有些地方是不能环切的,不能环切的

所以先 勉生 选

可 地方就没有这个⻩框。 后

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然后按下不松手,可以调节切割的位

选择循环行 循环心

置快快快

5.

选 择 循

环边与并排边

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到面模式)即可选中循环面噢
同理,并排边也是这么选择

这种操作也适用于选择并排面(先选 择循环边——切换到点模式——切换

\6. 四边形的优 势:

方便施加算法

\7. 桥接循环边 概念:将两组 循环边构成一 组面

  1. 建立圆环

  2. 按a全选,按shift+d复制一份,按z向z轴移

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    动复制出来的环,然后单击
  3. 选择循环边,执行边-桥接循环边即可得到

to

左图

桥接循环边的利用

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将左图的某处掏空并封闭如操作?使用
桥接循环边
这样删除的面被封闭了。

\8. 边的法向 边的左右两个面的平均值,比如使用倒角工具时的⻩色手柄就是边的 法向

在最上方有很多坐标系,更改坐标系时移动缩放旋转的坐标轴也会便 会678i
比如在斜面曲面操作的时候。

五、顶点

五、顶点
\1. 顶点的滑移

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顶的滑移只能沿边的方向。边
的滑移只能沿面的方向。且超

快捷键m,或右键 – 合并顶点

不出边和面的范围。 统计数据

打开就有左上角数 据。

\2. 合并顶点/焊接

合并顶点和融并顶点:合并后从顶点延 伸出到原先顶点的n个面。融并顶点就 将这些顶点都抹不贱。相关顶点涉及的 面变为一个面。。! 若两个顶点被操作到了一个地方很难选 中,可以开启右上角线框。

点击按距离合并时,左下角会出现设置,当间距小 于xxx的时候则合并。

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此方法经常用于合并重叠的顶点。全选执行这个
还有一个右上角可以自动合并

\3. 顶点倒角

怕。

即可房

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一般选偶数段,因为要生成四边形。

\4. 插件安装(looptools) looptools的作用可以将面转换为一些形状。 编辑 – 偏好设置 – 插件 – 搜索looptools,打上 勾便可。 然后选择边,右键,looptools做相应的转换操作

\5. 连接顶点变为边 选中两个顶点,执行f/j

f和j 的qu’bi

f: 两个点连接形成新的边,但面不被切 j: 两个点连接成新的边,并且面也会被切割有。

割。

会沿着边线进行形变

\6. 开启编辑衰减鸡 左边是没开启,右边是开启。

或按下g键进行拉扯

\7. 球形化 不拆分移动面 拆分后移动面

\8. 插件 extra objec 会在shift+a中多一些形状。 六、 形状

\1. 合并拆分和分离 编辑模式下,选中一个面,右键 - 拆分 因为编辑模式下直接去拖动一个面会影响形状

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拆分和分离的菜单在右键。

快捷键(p)分离,分离的作用是将模型分离为两个物体,物体模式下可以分 开操作。

\2. booltool插件

只用auto boolean里的就好。 交并差鹅

七、曲线建模
\1. ⻉塞尔曲线和nubrs曲线

\2. 使用⻉塞尔曲线

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选中曲线一个点,切换为调整工具,可以像钢笔工
具一样去去去操作曲线手柄看

\3. 删除和添加点

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选中两个点,右键中间选细分。
选中一个点,按右键可以挤出

选中一个点,右键融并(x)即可删除点且不影响形状。

\2. 重点: 选中一个点。或选中一个手柄。

快捷键v可调出右边菜单,这个菜单很重要。

⻩色干代表矢量,矢量也就是直线,对齐就是一个顶点两个手柄不可以分开 操作,自由就是一个顶点的两个手柄可以分开操作。 自动就是可以将曲线边的更加平 滑、。!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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如果想让曲线在网格中吸附,可以这样设置。

\3. 自由点工具和标注工具 自由点工具可以自由绘制曲线,按f可以自动闭合房。

不想要的点用x融并。自动平滑按v。两 点重叠拖开删除一个。 默认添加的曲线在z平面内,当然可以 在其他平面内绘制特别。

\4. 在blender中加入背景图 背景图只能在正交试图下使用(关闭透视即可)。

添加背景图 / 参考图的方法。

\5. 曲线完成后,要先转换为网格(物体 模式⻛格),再按f填充(编辑模式)。

\6. 将一根线变成一根管
七、材质

\1. 着色器和BSDF

BSDF也是着色器的一种算法 2. 原理化BSDF

理论上来说,原理化BSDF可以调节 出所有的着色器。

BSDF有很多,原理化BSDF是综合了左 图全部的一个,所以很万能。就

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这个地方会显示数字,表示有几个物体
使用。

\3. 如何添加两个着色器? 在中间添加一个混合着色器。

系数0.5,上下两个着色器相当 1,完全使用下面的着色器 0,完全使用上面的着色器。

添加 — 纹理 — 图像纹理

hdri环境贴图

打开这个就可以让hdri光线固定而不是随着物体旋 转

这里可以打开hdri预览

如何导入自己的hdri贴图?

arson

1.在着色器编辑器中选择世界环境 2. 新建环境纹理

\3. 打钩场景世界

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这个视图着色方式菜单,在实体和渲染模式下的菜单是不一致的这点要注
意。

八、 uv贴图

切换到UV Editing 在编辑模式下,选中一个面,左边的UV 图上会对应一个方框。这个方框就是对

应的UV展开面 按a全选后,图片上用来给物体上材质的地方

也会相应被选中

uv选区模式,选中你之后可以 看⻅在uv上选择某个点、边、面在右侧视图就 会选中对应的点。边、面

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方便观察顶点、边、面和模型的对应关系。

什么是uv?u、v是一个坐标,物体在空 间中的坐标是xyz,uv贴图就是uv。

点模式、县模式和面模式,可以在uv这 边操作模型上的显示

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选中一个点,可以在这里查看坐标

可以使用gsr移动旋转缩放点线面,从 而操作uv在模型上的显示位置和大小什 么的。

在新建物体时,右下角这里会有生成 uv,基本体可以自动展开uv

然后切换到uv editing就会发现自动展开了uv的。 准备贴图时,也应该像这样子的格式准备。

全选uv,导出uv 图,在ps中可以打 开 然后可以根据uv参 考图,做一张贴图 出来。

即使画出去也没干系,反正要使用的也只有uv标记 的范围内。
绘制好导出记得删除掉uv贴图

外部修改图像后,点击uv - 重载

基本体 的模型可以自动展开 但现在的uv展开图可以看到不是我们 想要的,因为边界有很多店重合,这 时候就需要手动展开uv

先看uv自动展开 编辑模式选中要展开的物体, 点击uv,点击智能uv投射

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虽然比上面的好一些,但依旧
不太合理。

在看手动展开uv,将要剪开的边选中 — uv — 标记缝合边。 缝合边的意思就是边会被剪开。

操作完成之后,全选,点击uv — 展 开。uv就会展开为第二脏土的效果。

被标记为缝合边的地方,意思就是剪刀 从这里下到,且剪开后能展开一个平面 的地方。比如立方体的侧边围城的立体 形状,剪开一条边,就可以展成一个平 面,uv展开就是要琢磨这个怎么剪才合 理。所以需要一定的空间想象能力。

还可以使用智能uv投射。

可以看到智能uv投射会合理很多,可以 在智能uv投射之后,再进行缝合边的剪开就 可以了的。。

uv展开就是要去思考,展开成什么样子才方 便绘画。

uv在手动展开之后,是会发现有 些顶点hhe面是歪着的,并不方便 绘画。所以就可以选孤岛模式, 孤岛模式选择一个面时,会自动 将模型相连的面一起选中,这样

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就可以看哪些面是本应连接却并未连接的。然后移动旋转缩放操作成立于绘
画的形状了的。
孤岛模式就是一块连在一起的面线点。

uv展开之后,可以进行纹理绘制 上面的黑白表示完全透明/完全不透明, 右边可以引入图像绘制等等。

可以选择一些顶点,右键 — 对齐到? 轴,可以让一些本应对齐却不对齐的点 进行对齐。

uv里面也可以进行拆分,比如这里,选择一条边,然后右键 — 拆分 — 选中 项